鳴潮 音骸システムガイド:コスト、クラス、メインステータス、合計12コストの装備上限
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鳴潮では、このジャンルでおなじみの装備厳選を、もっと直接的なもの、つまり敵そのものを集める仕組みに置き換えています。倒した残像、すなわち海蝕現象によって残された混沌とした周波数エネルギーから生まれた怪物は、いずれも音骸として吸収できます。音骸はステータスを与える装備品であり、発動可能な音骸スキルを備え、ハーモニー効果と呼ばれるセットボーナスの発動にも関わります。一度この仕組みを理解すれば、ゲーム内のあらゆる戦闘が装備を入手する機会になります。理解しないまま進めると、装備枠が空いているかのように火力の出ないチームで、終盤を迎えることになります。
このガイドでは、バージョン3.6(実施期間:2026-08-20から2026-09-30)の音骸システムを網羅します。吸収の仕組み、コストとクラスの意味、装備の組み合わせを考えるうえで合計12コストの上限がもたらす制約、音骸ごとに出現するメインステータス、五つのサブステータス枠の解放方法、コスト4の音骸スキルが戦闘で果たす役割、そしてすべてをまとめるハーモニー効果を扱います。このページは、その土台です。チューニングの詳細は音骸チューニングガイド、アカウント全体の成長はデータドックガイド、セット選びはハーモニー効果ガイド、周回計画は音骸の周回ルートで解説しています。
吸収:倒した敵が装備になる仕組み
残像を倒すと、吸収可能な音骸が残ることがあります。吸収した音骸はバッグに入り、データドックに登録されます。データドックは、それまでに吸収したすべての音骸の種類を記録する、アカウント共通の図鑑です。そのレベルによって、音骸をどれほど効率よく入手できるかが決まります。具体的には、ドロップ率、各レア度の解放段階、データ融合の利用可否などです。成長段階の全体像は、データドックガイドで個別に扱っています。
吸収の流れには、その後のすべてに影響する四つの特徴があります。
- ドロップは確率制で、その確率はデータドックのレベルに応じて上がります。 基礎ドロップ率は、データドックのレベルが上がるにつれて6%から20%へ上昇します。ゲーム開始直後は、敵を倒してもほとんど吸収できません。高レベルになると、通常の敵のおよそ五体に一体が音骸を残します。最初の一か月は音骸がなかなか集まらず、六か月目には大量に手に入ると感じるのは、この上昇曲線があるからです。
- ボス報酬で保証されるのは、ドロップそのものではなく抽選の機会です。 結晶波長板を消費して受け取るボス報酬には、音骸のドロップ抽選が必ず付いてきます。怒涛級と津波級の戦闘では、報酬の受け取り一回につき結晶波長板60が必要です。さらに、毎週の吸収成功率強化効果によって、コスト4のボスの確率が上がります。詳しくはデータドックガイドで解説しています。
- 初回吸収でデータドックEXPを獲得できます。 新しい種類の音骸を初めて吸収すると、データドックEXPを獲得します。星2または星3なら10、星4なら15、星5なら20です。同じものを重複して吸収しても、EXPは得られません。序盤は、倒した敵の音骸を文字どおりすべて吸収するのが正しい進め方です。
- 手に入る音骸は、倒した敵そのものです。 音骸の種類は残像の種類と一対一で対応しており、音骸スキル、ステータス上の特性、所属するハーモニー効果のセットは、その種類に固有の性質です。音骸は「作る」のではなく、特定のものを狩って集めます。周回ルートが敵ごとに整理されているのは、そのためです。
音骸を構成する要素
どの音骸にも、チュナを使う前に確認すべき五つの固定属性があります。
| 属性 | 決まる内容 |
|---|---|
| クラス | 敵のクラスに対応:水風級、巨浪級、怒涛級、津波級 |
| コスト | クラスごとに固定:水風級1、巨浪級3、怒涛級4、津波級4 |
| レア度 | 星2から星5。終盤に向けてチューニングする価値があるのは星5のみ |
| メインステータス | 二つのステータス項目。候補はコストによって決まる |
| ハーモニー効果の所属セット | どのハーモニー効果のセット数として数えられるか |
五つのうち、クラスとコストは、実質的には同じ情報を別の形で表しています。ただし、判断に使う場面が異なります。クラスから分かるのは、その音骸をどこで集めるか、つまりどの階級の敵が落とすかです。一方、コストから分かるのは、装備構成にどう組み込めるか、つまり装備上限をどれだけ消費するかです。レア度は品質を見極める基準になります。星2から星5まで存在しますが、コミュニティの見解は明快です。終盤に向けてチューニングする価値があるのは、金色の星5音骸だけです。五つ目のサブステータス枠は、金色の音骸にしか存在しないからです。星5の代わりを集めている間、急場しのぎに星4音骸のレベルを上げることはできます。ただし、金色以外に使ったチュナは、その分だけ本命のビルドに使えなくなります。
クラス別コスト:1/3/4/4の仕組み
四つの敵の分類は、そのまま音骸のコストに対応します。
| クラス | コスト | 入手先 | 装備構成での役割 |
|---|---|---|---|
| 水風級 | 1 | オープンワールドの通常の残像 | 低コストで枠を埋める。割合ステータスを確保する装備 |
| 巨浪級 | 3 | 巨浪級の残像、無音区の対象 | 属性ダメージ / 共鳴効率を確保する装備 |
| 怒涛級 | 4 | 怒涛級のフィールドボス(再出現する) | メイン枠で音骸スキルを使うための装備 |
| 津波級 | 4 | 津波級の週ボス | メイン枠で音骸スキルを使うための装備。最も集めにくい |
津波級はゲーム内で最上位の敵の分類で、怒涛級はその次に位置します。そのため、どちらもコスト4です。両者の違いは、装備コストに対する強さではなく、入手機会にあります。怒涛級のボスはフィールドに再出現し、好きなときに結晶波長板60を使って一回分の報酬を受け取れます。一方、津波級のボスは週間挑戦で、報酬を受け取れるのは、そのカテゴリ全体を通して週に三回だけです。上限は共有で、月曜日にリセットされます。報酬や回数の仕組み全体は週ボスガイドで扱っています。津波級の音骸は、仕組み上、何週間もかけて集めるものです。怒涛級の音骸は、根気次第です。
コストという数値そのものが、装備構成を組む際の持ち点になります。次の節では、その仕組みを詳しく見ていきます。
合計12コストの装備上限と4+3+3+1+1構成
各共鳴者は五つの音骸を装備でき、その構成は合計12コストの上限に収める必要があります。五枠に対して十二ポイントなので、何も考えずには組めません。これはゲーム側で制限されており、一人のキャラクターにコスト4のボスを五体並べることはできません。
この上限は、初日からすべて使えるわけでもありません。データドックのレベルに応じて増えていきます。
| データドックのレベル | 装備コスト上限 |
|---|---|
| 開始時 | 8コスト |
| データドックの低レベル帯 | 10コスト |
| データドックレベル9 | 12コスト(最大) |
この段階的な解放は、序盤のチームが弱く感じられる、目立ちにくい理由の一つです。データドックの成長が追い付くまで、有力な構成を実際に装備できません。したがって、序盤のデータドック育成は図鑑を埋めるだけの作業ではなく、戦闘力に直結します。最短で進める方法はデータドックガイドで紹介しています。
コスト上限が最大まで解放された後の、終盤の標準構成は次のとおりです。
コスト4 + コスト3 + コスト3 + コスト1 + コスト1 = 12
この形がほかの選択肢より広く使われる理由は、次のとおりです。
- セット効果を最大限にそろえられます。 ハーモニー効果は2セットと5セットの段階で発動します(ハーモニー効果ガイドを参照)。4+3+3+1+1構成なら、装備する五つの音骸をすべて同じセットに所属させ、完全な5セット効果を得られます。計算上は、合計12になる別のコストの組み合わせも存在します。それでも、この形が終盤の標準として定着しているのは、セットボーナスが音骸システムで最も大きな倍率をもたらす要素だからです。
- 音骸スキル用のメイン枠を確保できます。 コスト4の音骸をメインの位置に置くことで、その召喚・変身能力を戦闘中に発動できます。一人のキャラクターにつきメインスキルは一つで、それを担うコスト4の音骸を一つ用意する形です。
- 重要な枠に価値の高いメインステータスを集められます。 二つのコスト3枠とコスト4枠には、属性ダメージアップ、共鳴効率、クリティカル系など、最も充実したメインステータス候補があります。一方、コスト1枠では攻撃力・HP・防御力の割合上昇を確保します。この構成なら、ステータスの価値に応じて自然に枠を配分できます。
- コスト1の音骸が調整用の枠になります。 二つのコスト1枠は、集めるときも集め直すときも、最も負担が小さい装備です。キャラクターのビルド方針を変える際は、入手に手間がかかる装備へチュナを投入する前に、コスト1枠で試せます。
装備に関する実用上の注意点として、同じ音骸を二人の共鳴者が同時に使うことはできません。そのため、九人を育成した場合、最終的には九人分の装備構成が必要です。キャラクター間で使うセットを重ねると、たとえば凝縮属性のアタッカー二人が同じ周回先を共有でき、全体の周回負担を減らせます。これは、無課金向け育成優先度の観点で育成メンバーを計画する際にも、考慮したい要素です。
メインステータス:二つの項目とコスト別の候補
どの音骸にも二つのメインステータス項目があり、その候補はコストによって厳密に決まっています。
| コスト | 第一メインステータスの候補 | 第二項目 |
|---|---|---|
| 4 | クリティカル率、クリティカルダメージ、攻撃力%、HP%、防御力%、回復効果アップ、属性ダメージアップ | 攻撃力の固定値 |
| 3 | 属性ダメージアップ、共鳴効率、攻撃力%、HP%、防御力% | 攻撃力の固定値 |
| 1 | 攻撃力%、HP%、防御力% | ステータスの固定値 |
音骸を選ぶうえで、この仕組みから導かれる要点は三つあります。
コスト4の第一項目は、このシステムで最も価値の高い一回の抽選です。 クリティカル率とクリティカルダメージがメインステータスとして出るのは、この枠だけです。また、属性ダメージアップが出る二種類の枠の一つでもあります。ボスの音骸を求めて周回するとき、実際に狙っているのはこの項目です。星5のコスト4音骸でも、第一項目が合っていなければ集め直しになります。ほかの抽選結果がどれほどよく見えても、メインステータスは変更できないからです。
コスト3枠は、共鳴効率と属性ダメージを担います。 アタッカーは通常、コスト4の第一項目にクリティカル系を選びます。そのため、サポート役や必要エネルギーの多いキャラクターが共鳴効率を確保するのは、コスト3の候補からです。追加の属性ダメージアップを確保するのも、ここになります。一つの装備構成にコスト3枠が二つあるので、どのキャラクターにも、これらの項目を持たせる機会が二つあります。
コスト1音骸は、割合ステータスを確保するための装備です。 候補は攻撃力%、HP%、防御力%だけです。実用的で、候補も決まっており、派手さはありません。第二項目はステータスの固定値で、コスト3/4音骸のように攻撃力の固定値とは限りません。ここに過剰投資はしないでください。コスト1の音骸は、装備構成の中で最も交換しやすい部分です。
コスト4の候補にある「回復効果アップ」には、注意が必要です。継戦能力を支えるキャラクター向けの項目であり、それ以外のキャラクターには役に立ちません。チュナを使う前にコスト4の第一項目を確認すべき理由が、ここにもあります。
サブステータス:チューニングで解放する五つの枠
二つのメイン項目に加え、音骸には最大で五つのサブステータスを持たせられます。ただし、五つ目の枠が存在するのは、金色の星5音骸だけです。サブステータスは入手時には抽選されません。チューニングによって解放されます。五レベルごと(+5、+10、+15、+20、+25)に、対応する等級のチュナとシェルコインを消費して、ランダムなサブステータスを一つ解放します。後半の段階では、チューニングによって、すでに解放済みのサブステータスにも追加の抽選が行われます。
終盤全体を決定づける性質は、解放したサブステータスを変更したり、再抽選したりすることはできないという点です。例外はありません。再チューニング機能も、リセットアイテムも、それらを追加したバージョンもありません。2026年初頭の時点でも、コミュニティでは実装を求める声が上がっていました。チューニング結果が悪かった音骸は、そのまま永久に変わりません。別の個体を集めることだけが、解決策です。
このルールがあるからこそ、音骸では段階を踏んだ見極めが報われます。まずメインステータスを確認し、その項目がそもそもキャラクターに合っているかを判断します。次に、最初に解放する二つか三つのサブステータスが有用かを見ます。そのうえで初めて、五項目をすべて備えた+25まで育成します。数値の評価範囲、チュナのやりくり、どこでチューニングを打ち切るかという判断基準の全体像は、音骸チューニングガイドで扱っています。
音骸スキル:メイン枠の音骸が実際に行うこと
音骸スキルは、このシステムを象徴する仕組みです。**メインに装備した音骸(コスト4)**の召喚または変身能力を、ほかのスキルと同じように戦闘中に発動できます。キャラクターはボスを装備するだけでなく、その姿に変身したり、呼び出したりします。スキルには、元になった残像の特徴が受け継がれています。
現行バージョンの具体例を挙げると、夢州の玄方城にいる3.6の怒涛級ボス、天傀劫殺は、コスト4の気動音骸を落とします。そのスキルは変身して270%から405%の気動ダメージを与え、さらにメイン枠に装備すると気動ダメージ+10%を得られます。この一つの音骸は、攻撃スキル(発動可能な変身)、ステータスを補う装備(メイン枠の気動ダメージ+10%)、怒涛級の周回対象(報酬一回につき結晶波長板60)という役割を同時に持ちます。音骸システム全体が、一つのドロップに凝縮されているわけです。
音骸スキルと戦闘システムのつながりは、多くのプレイヤーが最初に思う以上に深いものです。協奏エネルギーは、0から100までたまるゲージで、満タンになると終奏スキルと変奏スキルをつなぐ交代の流れを起動できます。このエネルギーは攻撃だけでなく、音骸スキルでもたまります(戦闘システムを参照)。したがって、メイン枠の音骸はローテーションを構成する行動でもあります。その発動は、クイックスワップのローテーションを支える交代の仕組みに貢献します。コスト4音骸を選ぶことは、ステータスだけでなく、一つの戦闘行動を選ぶことなのです。
ハーモニー効果:セットボーナスの仕組み
ハーモニー効果は音骸システムのセットボーナスであり、4+3+3+1+1構成が標準として成立する理由でもあります。構造は次のとおりです。
- 2セット効果: 効果量は小さめで、無条件に発動します。セットによって、属性ダメージ+10%、攻撃力+10%、共鳴効率+10%などがあります。
- 5セット効果: 効果量がはるかに大きく、条件付きで発動します。特定の立ち回りや属性に合わせて設計されています。
五つの音骸を装備する場合、完全な5セットを一つ組むか、2セットを二つ組む形になります。後者は四枠でボーナスを確保し、残り一枠を自由に使う構成です。3.6時点では、およそ三ダースのセットが存在します。サービス開始時からの属性別セットには、凝縮の「夜にこびり付く白霜」、焦熱の「山を轟かせる崩火」、電導の「空を切り裂く冥雷」、気動の「谷を突き抜ける長風」、回折の「闇を取り払う浮星」、消滅の「二度と輝かない沈日」があります。役割別セットには、回復向けの「喧騒に隠す回光」と共鳴効率向けの「月を窺う軽雲」があり、さらに2.0以降の新しいセットが加わっています。どのキャラクターにどのセットを持たせるかは、役割との相性を見極める作業です。このテーマを扱うハーモニー効果ガイドでは、確認済みのすべてのセットと、その選び方を解説しています。
ここで覚えておきたいのは、判断の順番です。ステータスより先にセットをそろえましょう。 5セット構成では、セットが合わない完璧なサブステータスの音骸よりも、正しいセットに属する平凡な音骸のほうが価値があります。5セットの条件付きボーナスが、このシステムで得られる最大の単独倍率だからです。
音骸の入手方法:四つの経路
狙いをどれだけ自分で定められるかという順で、入手経路を整理します。
- 怒涛級のボス。 再出現するフィールドボスです。報酬の受け取り一回につき結晶波長板60を消費し、音骸のドロップ抽選が保証されます。コスト4を集める主な手段であり、ボスも挑戦するタイミングも自分で選べます。報酬を受け取ることで、スタミナを直接、音骸の抽選機会へ変換する形です。
- 無音区。 結晶波長板(60)を消費し、特定の音骸候補を対象とする戦闘に挑みます。狙ったセットのコスト1/3/4を幅広く集める方法であると同時に、チュナの主な入手先でもあります。一周につき特級チュナ1–2個を入手できます(音骸チューニングガイドを参照)。セット別の周回計画は、音骸の周回ルートで扱っています。
- オープンワールドの敵。 結晶波長板を使わず無料で集められますが、ドロップは確率制です。基礎確率はデータドックのレベルに応じて6%–20%となります。水風級と巨浪級の音骸は、もともとここで出会うものです。移動中に見かけた敵はすべて倒しましょう。序盤なら、初回吸収EXPだけでも十分に価値があります。
- データ融合。 五つの音骸を一つの新しい音骸に融合する機能で、データドックレベル8、かつソラランク3で解放されます。大量に重複した星2–星4音骸を、新しい抽選機会へ変える再利用の仕組みです。レア度ごとの確率は、データドックのレベルに応じて変わります。強化済み、装備中、ロック中の音骸は使えないという制限があります。詳しい仕組みはデータドックガイドを参照してください。
津波級の週ボス報酬は、これらとは別に、津波級のコスト4音骸を得るための貴重な経路です。受け取りは週に三回、上限は共有で、月曜日にリセットされます。今集めている音骸でなくても、決して取り逃さないでください。上限が共有されているため、受け取らなかった週は、最も希少なクラスの音骸を入手する機会を永久に失うことになります。
初めての終盤向け装備構成を組む手順
一人のキャラクターについて、システム全体を順番に実行すると次のようになります。
- 最初にハーモニー効果のセットを選びます。 ハーモニー効果ガイドを使い、キャラクターの役割と属性に合うセットを選びましょう。これ以降のすべての判断は、この選択を基準にします。
- 必要な五種類の音骸を決めます。 コスト4を一つ、コスト3を二つ、コスト1を二つ用意し、すべて選んだセットに所属するものにします。メイン枠には、スキルとメイン枠の効果がキャラクターに合うボスを選ぶのが理想です。
- 怒涛級のボスからコスト4を集めます。 報酬一回につき結晶波長板60を使います。毎週の吸収成功率強化効果の回数が残っていれば、この報酬受け取りに使いましょう。この仕組みは、まさにそのためにあります。コスト4のボスを対象に週15回利用でき、データドック30では20回に増えます。
- 無音区とオープンワールド周回で、コスト3とコスト1を埋めます。 無音区では狙ったセットの候補を集めながら、チュナも獲得できます。
- 何かを消費する前に、メインステータスを確認します。 コスト4の第一項目は合っていますか。コスト3は両方とも有用な項目になっていますか。メインステータスは変更できません。この確認段階が、アカウントの多くのリソースを節約できるか、失うかの分かれ目です。
- 段階的にチューニングします。 +5と+10で最初のサブステータスを解放して評価し、よい結果のものだけを+25へ進めます。打ち切る基準は、音骸チューニングガイドで数値を交えて解説しています。
- 装備構成をプリセットに保存します。 音骸プリセット(装備構成のプリセット)では、キャラクター別やモード別に構成を保存できます。サブステータスの再チューニングがないこのゲームでは、プリセットがビルドを柔軟に切り替えるための最も近い手段になります。
- セットの共用を優先し、次のキャラクターでも繰り返します。 二人が同じセットを使うなら、周回先も共有できます。同じセットを使う二人目の育成を五番目まで後回しにせず、次の育成対象にするよう、メンバーを計画しましょう。
バッグ管理:ゲームが十分に教えてくれない、もう半分の仕組み
一人につき五つの装備枠があり、九人以上を育成すると、実際に運用するアカウントでは、装備中の音骸が数十個、未装備の音骸が数百個にもなります。それらを整理するために、ゲームには三つの道具があります。ロック、プリセット、そしてデータ融合の対象条件です。これらのルールは互いに関わるため、作業の順番が重要になります。
- 完成したものをロックします。 チューニングを終え、残す予定の音骸はすぐにロックしましょう。誤って強化素材にするのを防ぐと同時に、融合対象からも外せます。ロックした音骸は、データ融合に使えません。
- 融合用の在庫は、そのまま使える状態に保ちます。 融合できるのは、レベルを上げておらず、装備中でもロック中でもない音骸だけです。重複してたまった音骸は、その状態のままにしておきましょう。五つずつ再利用するための素材なので、「試しに」という軽い気持ちで強化しないでください。
- 気分ではなく、ビルドごとにプリセットを使います。 再チューニングがないからこそ、音骸プリセットが存在します。キャラクターの別ビルドとは、別の音骸の組み合わせを装備構成として保存したものです。プリセットには用途に応じた名前を付けましょう。同じキャラクターでも、サポート役には共鳴効率重視、メインアタッカー役には火力重視のプリセットが欲しくなる場合があります。
- 重複分は捨てずにEXPへ回します。 重複した音骸を吸収しても、データドックは成長しません。EXPが入るのは初回吸収だけです。そのため、重複音骸に残る価値は、強化素材や融合用の在庫としての用途です。意識して、そこへ振り分けましょう。
このルールから導かれる便利な週間習慣は、週のリセットに合わせて一度バッグを点検することです。新たに完成した音骸をロックし、誤ってロックを解除しないようにし、たまった余剰分を五つずつ融合します。最後に、装備中の音骸が融合候補の一覧に紛れ込んでいないか確認しましょう。
プレイヤーがよく尋ねる音骸の疑問
音骸をキャラクター間で移動できますか? 自由に外して、別のキャラクターに装備できます。音骸はアカウント共通の装備であり、特定のキャラクターにひも付くものではありません。制約となるのは同時使用です。一つの音骸を、二つの装備構成で同時に使うことはできません。そのため、キャラクター間で使うセットを重ねると、育成メンバー全体の装備を早く整えられます。
音骸のステータスは控えにいる間も適用されますか? 装備している音骸の構成は、そのキャラクターの装備です。一方、戦闘中に行動する部分はメイン枠の音骸スキルであり、変身や召喚を発動して、協奏エネルギーもためます。この区別はサポート役にとって重要です。音骸の第一の役割はステータスを与えることであり、メイン枠の選択はローテーションに関わる判断になります。
星4音骸を使う価値はありますか? 代わりの星5を集めるまでのつなぎなら、あります。正しいセット、正しいメインステータスを選び、チューニングは最小限にとどめましょう。本格的にチュナを投入する対象にはなりません。五つ目のサブステータス枠は金色にしかなく、強化した音骸は後から融合できないため、星4への大きな投資はリソースを取り残すことになります。
ドロップ率が変わったのはなぜですか? 基礎ドロップ率は、データドックのレベルに応じて6%から20%へ上がります。さらに、毎週の吸収成功率強化効果が、コスト4のボス報酬の確率を引き上げます。こちらは、およそデータドック20までに100%へ近づきます。アカウント間の入手量の差は、運よりもデータドックの差による部分が大半です。データドックガイドを参照してください。
音骸のメインステータスやセットは変更できますか? できません。メインステータスは、入手時にコスト別の候補から抽選されます。ハーモニー効果の所属セットは、音骸の種類にひも付きます。どちらも固定であり、別のメインステータスやセットが欲しい場合は、別の音骸を入手するしかありません。
よくある失敗
- 星4音骸を+25までチューニングする。 金色未満には五つ目のサブステータス枠がないため、そこに使ったチュナはすべて取り残されます。
- 星5だからという理由で、合わないメインステータスを受け入れる。 メインステータスは固定です。項目が合わないコスト4は、レア度にかかわらず集め直しになります。
- 装備コスト上限の解放を無視する。 終盤のコンテンツで8コストや10コストの構成を使うのは、音骸一つ分のステータスを丸ごと欠いたまま戦うようなものです。データドックレベル9は、収集ではなく戦闘面の節目です。
- 音骸スキルを演出程度に考える。 発動可能な戦闘行動であり、協奏エネルギーもためられます。かみ合わない変身を選ぶと、ローテーションに穴ができます。
- セットを決める前に周回する。 ハーモニー効果ガイドを十分間読めば、間違った無音区を三週間周回する事態を防げます。
- 融合するかもしれない音骸をロックしたり、強化したりする。 強化済み、装備中、ロック中の音骸は、データ融合の対象外です。用途を意識してバッグを整理しましょう。
- 津波級の週間報酬を取り逃す。 週三回の共有枠は、最も希少な音骸クラスを狙って入手する唯一の手段です。何もしなかった週は、後から取り戻せません。
- サブステータスが少しよいだけで、セット外の音骸を装備する。 5セットの条件付き効果は、この部分で最大の倍率をもたらします。サブステータスでは、その差を埋められません。
音骸システムは、鳴潮で長く取り組む育成要素です。吸収によってすべての敵が装備の入手機会となり、コスト上限によってあらゆる装備構成が組み合わせの課題となり、再チューニングできないルールによってチュナの一つひとつが重い判断になります。セットを最優先し、次にメインステータス、最後にチューニングという順で意識して取り組めば、継続的な周回が確かな戦力向上へつながります。場当たり的に進めると、同じだけ周回しても、あと一歩かみ合わない音骸で倉庫が埋まることになります。関連ガイドでは各要素を掘り下げています。このページは、それらがどう結び付くかを示す全体図です。