명조: 워더링 웨이브 무기 레벨 육성: 돌파 재료, 에너지 코어, 공진
정식 출시된 게임(v3.6)을 기준으로 검증했습니다. 출처 간 정보가 다를 경우 이를 명시합니다.
1레벨 무기는 빈자리를 채우는 임시 장비에 불과합니다. 하지만 같은 무기를 모든 돌파를 마친 90레벨까지 올리면, 계정에서 비용 대비 가장 큰 전투력 상승을 얻을 수 있습니다. 육성하는 거의 모든 다른 요소와 달리, 무기는 같은 무기 유형을 사용하는 모든 캐릭터가 언제까지나 돌려 쓸 수 있기 때문입니다. 그렇지만 무기 육성은 계정의 자원이 눈에 띄지 않게 새어 나가는 지점이기도 합니다. 곧 교체할 무기에 코어를 쓰고, 필요한 재료가 나오지 않는 날에 응소의 영역 보상을 받고, 메인 딜러의 검은 돌파 세 단계나 뒤처져 있는데 비슷한 성능의 다른 무기를 키우느라 클램 코인을 날리는 식입니다.
이 가이드는 3.6 버전의 무기 육성 전 과정을 안내합니다. 레벨 구간과 여섯 번의 돌파 관문, 각 돌파에 필요한 네 가지 항목, 재료를 공급하는 일일 응소의 영역 루틴, 경험치를 채우는 에너지 코어 수급과 사용법, 무기에 투자할 순서를 살펴봅니다. 등급별 정확한 수량에 이견이 있거나 공개된 수치가 없는 경우에는 그 사실을 밝히고, 위키 표를 그대로 믿는 대신 게임 안에서 직접 필요한 수량을 확인하는 방법을 설명합니다.
성장 경로: 여섯 번의 돌파를 거쳐 90레벨까지
무기의 성장 구조는 공명자와 같습니다. 최대 레벨은 90이며, 여섯 번의 돌파가 성장 과정을 단계별 레벨 구간으로 나눕니다.
| 돌파 단계 | 개방되는 레벨 구간 | 해당 구간에서 체감하는 점 |
|---|---|---|
| 시작 | 1~20 | 막힘없이 성장하며, 스토리와 탐색에서 첫 재료가 조금씩 쌓임 |
| 1차 돌파 | 20~40 | 처음으로 본격적인 재료 점검이 필요해지며, 응소의 영역이 일상 루틴이 됨 |
| 2차 돌파 | 40~50 | 이때부터 각 구간이 10레벨씩으로 짧아짐 |
| 3차 돌파 | 50~60 | 중간 등급 성핵 드롭 재료가 수요의 중심이 되기 시작함 |
| 4차 돌파 | 60~70 | 일상적인 반복 파밍이 가장 길게 이어지는 구간 |
| 5차 돌파 | 70~80 | 최고 등급 재료가 필요하며, 코인 부담이 가장 크게 다가옴 |
| 6차 돌파 | 80~90 | 마지막 집중 육성 구간이며, 모든 주력 무기가 도달할 가치가 있는 단계 |
재료를 자세히 살펴보기 전에 성장 구조에서 두 가지를 짚어야 합니다. 첫째, 돌파에는 재료뿐 아니라 계정의 솔라리스 랭크 진행도 조건도 적용됩니다. 솔라리스 랭크는 연각 레벨에 따라 올라가며, 연각 레벨 20, 40, 60에서 돌파 튜토리얼 임무가 발생하므로 신규 계정이 자신의 성장 단계보다 앞서 무기만 90레벨까지 빠르게 올릴 수는 없습니다. 둘째, 솔라리스 랭크가 오르면 응소의 영역과 다른 콘텐츠에서 드롭되는 보상의 등급도 높아집니다. 한 번 올린 솔라리스 랭크는 낮출 수 없으므로, 얻을 수 있는 재료의 품질은 시간이 갈수록 좋아지기만 합니다.
실제로는 신규 계정의 첫 무기 두 개가 2040 및 4050 구간에 한동안 머무르는 것이 자연스럽습니다. 90레벨까지 끝까지 투자하는 것은 오래 쓸 가치가 입증된 무기를 위한 엔드게임 단계의 결정이며, 이 판단 기준은 무기 가이드에서 자세히 다룹니다.
돌파에 필요한 것: 네 가지 항목
모든 돌파에는 같은 네 가지 항목이 필요합니다. 항목 자체는 바뀌지 않고, 등급과 수량만 증가합니다.
- 응소의 영역 재료. 매일 순환하는 응소의 영역 계열별 고유 드롭 재료입니다. 원할 때 아무 때나 파밍할 수 없으며, 정해진 일정에 맞춰 모아야 합니다.
- 잔상 성핵 드롭 재료. 잔상을 처치하면 얻는 성핵으로, 낮은 등급부터 저주파수(LF), 중주파수(MF), 고주파수(HF), 전주파수(FF)의 네 단계가 있습니다. 포효 성핵과 의음 성핵 같은 계열로 나뉩니다. 일반 전투에서 드롭되므로 플레이하는 동안 자연스럽게 쌓이는 재료입니다.
- 클램 코인. 어디에서나 소모되는 공통 화폐입니다. 모든 돌파와 모든 레벨업에 사용됩니다.
- 돌파를 개방하는 조건 자체. 앞서 설명한 솔라리스 랭크와 연각 레벨 진행도에 연결되는 항목입니다.
수량을 다룰 때 지켜야 할 원칙이 있습니다. 검증된 조사 자료에는 무기의 돌파별 정확한 재료 수량이 신뢰할 만한 형태로 공개되어 있지 않고, 커뮤니티 표끼리도 내용이 다릅니다. 이 사이트는 이견이 있는 숫자를 사실로 옮겨 싣지 않습니다. 게임의 돌파 화면에는 다음 돌파에 필요한 재료가 정확히 표시되며, 커뮤니티에서 관리하는 재료 계획 도구를 이용하면 특정 무기의 1~90레벨 전체 준비 목록을 내보낼 수 있습니다. 게임에 표시되는 수량을 최종 기준으로 삼고, 이 가이드는 정확한 필요량보다 재료 수요가 어떤 양상으로 나타나는지 이해하는 데 활용하세요.
쉽게 말해, 응소 재료는 파밍 일정을 제한하고, 성핵은 반복 전투량을 제한하며, 클램 코인은 육성에 걸리는 기간을 제한합니다. 이 세 가지 장벽에 부딪히는 시점은 각각 다르며, 이 가이드의 나머지 내용은 결국 같은 주에 세 장벽을 한꺼번에 만나지 않는 방법에 관한 것입니다.
응소의 영역: 반드시 맞춰야 하는 일정
응소의 영역은 무기 돌파 재료의 핵심 공급처입니다. 모든 돌파에 필요한 응소 계열 재료를 드롭하며, 매일 순환합니다. 보상 수령당 결정 웨이브 플레이트 40이 들어 게임에서 보상 수령 비용이 가장 저렴합니다. 결정 웨이브 플레이트 60이 필요한 무음 구역, 강적 토벌, 주간 보스보다 20만큼 적게 듭니다.
순환 일정에 맞춰 효율적으로 진행하는 방법은 다음과 같습니다.
- 매일 솔라리스 가이드를 열어 어떤 계열이 개방되어 있는지 확인하세요. 일일 순환 방식이므로 필요한 재료는 특정 요일에만 파밍할 수 있습니다. 지금 성장을 막고 있는 재료 계열의 일정을 익히고, 해당 요일에 보상 수령을 우선 배정하세요.
- 그날 받을 보상은 일찍 수령하세요. 결정 웨이브 플레이트는 6분마다 1씩 회복되며 상한은 240입니다. 일찍 사용하면 하루 동안 게이지가 다시 차오를 수 있습니다. 아침 식사 때 보상을 수령하는 데 쓴 양의 일부는 저녁 식사 때까지 자연 회복됩니다.
- 실제로 앞두고 있는 돌파에 맞는 등급을 모으세요. 무기가 52레벨에서 중간 등급 드롭 재료를 기다리고 있는데 70~80 구간용 상위 등급 응소 재료를 모아 봐야 당장 쓸모가 없습니다. 반대로 상위 등급을 너무 적게 모으는 실수를 하면 마지막 구간에서 몇 주씩 멈추게 됩니다.
- 무기 두 개를 동시에 육성할 때는 보상 수령을 나눠 배정하되, 두 개를 넘기지는 마세요. 결정 웨이브 플레이트를 무기 세 개에 분산하면 모든 육성 일정이 길어집니다.
계획을 세울 때 기억해야 할 변수가 하나 있습니다. 응소 재료는 순환하기 때문에 무기 돌파의 실제 비용은 단순히 결정 웨이브 플레이트의 총량만으로 계산되지 않으며, 필요한 재료가 나오는 날을 얼마나 활용했는지에 달려 있습니다. 올바른 날에 여섯 번 보상을 받는 편이, 일주일 내내 엉뚱한 계열의 보상을 열 번 받는 것보다 낫습니다. 전체 재료 목록에 맞춰 순환 일정을 읽는 방법을 포함한 주간 계획 수립법은 응소의 영역 가이드에서 다룹니다.
성핵 드롭 재료: LF/MF/HF/FF의 등급 단계
성핵은 오픈 월드에서 잔상을 처치하거나 도전 콘텐츠를 진행하면 드롭되며, 낮은 등급부터 네 단계로 나뉩니다.
| 등급 | 단계 | 주로 수요가 발생하는 구간 |
|---|---|---|
| 저주파수(LF) | 최하위 | 초반 돌파, 20~40레벨 |
| 중주파수(MF) | 두 번째 | 중반 돌파, 40~60레벨 |
| 고주파수(HF) | 세 번째 | 후반 돌파, 60~80레벨 |
| 전주파수(FF) | 최상위 | 마지막 돌파, 80~90레벨 |
다음 세 가지 사실을 알면 성핵 등급별 수급을 관리하기가 수월해집니다.
- 계열이 중요합니다. 공명자와 무기마다 포효 성핵이나 의음 성핵처럼 특정 계열의 성핵을 요구합니다. 성핵이 부족해 육성이 막히면 필요한 계열을 확인하고, 해당 계열의 잔상이 서식하는 곳을 찾아, 결정 웨이브 플레이트 보상 수령 사이에 오픈 월드에서 그 적들을 직접 파밍하세요. 오픈 월드 전투에는 행동력이 들지 않습니다.
- 솔라리스 랭크가 얻을 수 있는 등급의 상한을 높입니다. 랭크가 높아지면 파밍 콘텐츠 전반의 드롭 등급이 올라가므로, 연각 레벨을 올리는 계정은 상위 등급 성핵을 자연스럽게 얻기 시작합니다. 그 반대 방향으로 돌아갈 수는 없으며, 이는 무기를 육성하는 동안 계정 성장도 계속 진행해야 하는 또 다른 이유입니다.
- 남는 하위 등급도 결코 쓸모없지 않습니다. 돌파 과정은 언제나 맨 아래에서 시작하고, 앞으로 육성할 무기는 예상보다 많습니다. 초반 플레이에서 얻은 저주파수와 중주파수 성핵을 비축해 두면, 나중에 새 캐릭터의 무기 육성을 시작할 때 일주일을 아끼는 일이 흔합니다.
조용히 지켜야 할 기본 원칙은 성핵만을 파밍하려고 결정 웨이브 플레이트를 쓰지 않는 것입니다. 성핵은 보스 보상 수령, 주간 보스, 오픈 월드 탐험을 통해 쌓입니다. 유독 성핵만 부족하다면 응소의 영역을 덜 도는 것보다 보스를 오가며 주변 전투와 탐험을 더 하는 것이 대체로 해결책입니다.
에너지 코어: 무기 경험치 채우기
돌파 사이의 레벨은 무기 경험치를 투입해 올리며, 경험치는 초급, 고급, 특급의 세 등급으로 나뉘는 에너지 코어에서 얻습니다. 등급에 따라 코어 하나가 제공하는 경험치가 달라지며, 높은 등급일수록 같은 경험치를 더 적은 아이템에 담고 있습니다. 이는 주로 가방을 깔끔하게 관리하고, 필요한 총경험치가 가장 많은 60~90 구간에서 레벨업 조작을 더 빠르게 마치는 데 의미가 있습니다.
후회 없이 에너지 코어를 사용하는 방법은 다음과 같습니다.
- 궁금해서 써 보고 싶은 무기보다 지금 돌파하고 있는 무기에 투입하세요. 사용한 경험치는 회수할 수 없으며, 중간급 무기는 공교롭게도 한창 투자한 시점에 얻은 5성 무기로 교체되곤 합니다.
- 특급 코어는 마지막 구간을 위해 아끼세요. 아이템 하나에 담긴 경험치가 많다는 장점은 필요한 수치가 가장 클 때 가장 큰 가치를 발휘합니다. 무기를 30에서 45레벨로 올리는 데 특급 코어를 쓰는 것은 적은 양만 필요한 곳에 고급 자원을 투입하는 셈입니다.
- 이벤트와 상점에서 받는 물량을 경험치 비축분으로 삼으세요. 버전마다 이벤트와 상점에서 에너지 코어를 조금씩 공급합니다. 무기 하나의 육성을 마치고 다음 무기를 육성하기 전까지 모아 두면, 새 무기를 얻을 때마다 준비가 전혀 없는 상태에서 출발하지 않아도 됩니다.
관련 범위를 짚자면, 캐릭터 레벨을 올리는 공명자 경험치 재료인 공명 촉진제는 시뮬레이션 영역, 이벤트, 상점에서 얻습니다. 시뮬레이션 보상으로는 무기 돌파에 소모되는 클램 코인도 얻을 수 있습니다. 이쪽 자원 관리는 공명자 레벨 육성 가이드에서 다룹니다. 무기 육성에서는 클램 코인 파밍과 캐릭터 경험치 파밍을 같은 곳에서 한다는 점만 기억하세요. 덕분에 무기 재료 파밍이 한가한 주에는 시뮬레이션 영역을 함께 돌기 좋습니다.
클램 코인: 조용히 성장을 막는 자원
클램 코인은 무기 육성 비용 중 가장 눈에 띄지 않으면서도 끊임없이 소모되는 자원입니다. 돌파할 때마다, 레벨업할 때마다 필요하며, 후반 구간에서는 눈이 휘둥그레질 만큼 많은 양을 요구합니다. 규모를 가늠할 수 있도록 캐릭터 성장 쪽의 커뮤니티 계산을 참고하면, 공명자의 전체 육성 경로에는 대략 617,000~637,000 클램 코인이 들어갑니다. 무기의 총비용은 별도의 체계를 따르지만, 이 정도 규모만 봐도 오래 플레이한 계정들이 코인을 당연히 있는 돈이 아니라 직접 파밍해야 할 자원으로 취급하는 이유를 알 수 있습니다.
코인을 얻는 곳은 다음과 같습니다.
| 수급처 | 주기 | 참고 사항 |
|---|---|---|
| 시뮬레이션 영역 보상 수령 | 필요할 때, 결정 웨이브 플레이트 소모 | 코인과 경험치를 위한 전용 파밍처 |
| 임무와 탐색 | 일회성 | 스토리를 집중적으로 진행할 때 목돈처럼 확보 |
| 이벤트 | 버전별 | 수량은 달라지지만 버전 일정 전반에 걸쳐 꾸준히 공급 |
| 주간 보스 드롭 | 주당 보상 수령 3회 | 스킬 재료와 에코 경험치도 함께 획득 |
중요한 습관은 무기가 마지막 돌파에 가까워지면 재료를 파밍하는 날이 오기 전에 필요한 코인을 미리 모아 두는 것입니다. 응소 재료와 성핵은 전부 갖췄는데도 코인을 준비 목록에 넣지 않아 일주일 동안 돌파하지 못하는 일이 흔합니다. 코인도 목록에 넣으세요. 코인 파밍과 다른 모든 결정 웨이브 플레이트 사용처 사이의 배분 관계는 결정 웨이브 플레이트 우선순위 가이드에서 정리합니다.
공진: 중복 무기가 육성한 무기에 더하는 것
공진은 중복 무기를 소모해 무기의 랭크를 1에서 5까지 올리는 시스템입니다. 중복 무기 하나당 한 랭크가 오르고, 단계마다 패시브 스킬이 강화됩니다. 공진의 작동 방식과 뽑기 투자 관점에서의 효율은 무기 가이드에서 설명합니다. 레벨 육성 측면에서는 다음 세 가지를 기억하세요.
- 공진에는 돌파용 재료가 필요하지 않습니다. 에너지 코어도, 응소의 영역 파밍도, 코인도 들지 않습니다. 중복 무기를 얻으면 그만큼 랭크를 올릴 수 있으므로, 랭크 강화는 적용할 때 비용이 전혀 들지 않는 유일한 무기 성능 향상 수단입니다.
- 레벨과 랭크는 서로 독립적입니다. 3랭크 무기도 1랭크 무기와 똑같은 방식으로 레벨을 올리며, 강화된 패시브 효과는 모든 레벨에서 그대로 적용됩니다. 중복 무기를 기다리느라 레벨 육성을 늦출 필요는 전혀 없습니다.
- 중복 무기를 얻을 가능성 때문에 레벨 육성을 미루지 마세요. 공진 랭크가 올라야 그 무기에 "투자할 가치가 생길 것"이라며 코어를 아끼고 싶어질 수 있지만, 이는 가치를 거꾸로 판단하는 것입니다. 레벨 상승은 확실한 이득이고, 중복 무기 획득은 불확실한 이득입니다.
육성 순서: 어느 무기에 먼저 투자할까
시스템을 이해했다면 이제 핵심은 순서입니다. 아래 순서는 재료보다 육성할 무기가 더 많은 일반적인 계정을 전제로 합니다.
- 메인 딜러가 현재 사용하는 무기를 다음 돌파 구간까지 올리세요. 메인 딜러의 피해량은 무기 레벨과 기초 능력치에 가장 크게 영향을 받으므로, 언제나 투자 우선순위 첫 번째입니다.
- 현재 사용하는 캐릭터들이 가장 많이 돌려 쓰는 무기입니다. 같은 유형을 쓰는 캐릭터끼리 무기를 옮겨 장착할 수 있으므로, 캐릭터 세 명이 번갈아 쓰는 무기는 에너지 코어 하나당 가치를 사실상 세 배로 높여 줍니다.
- 두 번째 파티의 주력 딜러 무기입니다. 여러 파티가 나뉘어 전투하는 역경의 탑 같은 콘텐츠를 위한 투자입니다. 첫 번째 파티가 현재 막힌 구간을 돌파할 때까지 기다린 뒤, 두 파티의 육성을 병행하세요.
- 서포터와 힐러 무기는 마지막이며, 더 낮은 레벨 구간까지만 올려도 되는 경우가 많습니다. 서포터는 레벨이 파티 기여도로 이어지는 정도가 상대적으로 덜 직접적입니다. 무기의 기초 능력치보다 스킬 노드, 스킬, 에코 세트에서 더 많은 기여도가 나옵니다.
- 절대 하지 말 것: 교체할 예정인 4성 무기를 콘텐츠 클리어에 필요한 돌파 구간보다 더 높이 올리는 일입니다. 임시 무기를 90 미만까지 육성하는 데 쓰는 자원은 영구 자산을 사는 돈이 아니라 사용 기간 동안 내는 임대료입니다.
이 순서 전체에 적용되는 유일한 예외는 새로 뽑은 전용 무기입니다. 전용 무기는 해당 캐릭터를 위해 마련한 만큼 그 캐릭터의 무기 육성 순서에서 최우선으로 올라갑니다. 전용 무기의 존재 이유는 캐릭터와의 조합에 있으므로, 코어를 다른 곳에 쓰면서 전용 무기를 40레벨에 세워 두는 것은 그 무기를 얻는 데 쓴 뽑기를 낭비하는 셈입니다.
게임 내 점검: 부족한 재료를 준비 목록으로 바꾸기
이 가이드의 모든 계획은 한 가지 습관으로 귀결됩니다. 수량을 추측하지 말고 직접 읽는 것입니다. 게임은 모든 무기에 대해 완전한 재료 목록을 제공하며, 이를 확인하고 활용하는 데는 5분도 걸리지 않습니다.
- 무기의 돌파 화면을 여세요. 다음 돌파에 필요한 응소 재료 계열, 성핵 계열, 등급, 클램 코인 비용이 정확히 표시됩니다. 이 화면이 최종 기준이며, 이 가이드가 의견이 갈리는 등급별 수량 표를 싣지 않는 이유도 여기에 있습니다. 게임 화면은 정확하고 최신이지만, 위키 표는 시간이 지나며 어긋날 수 있습니다.
- 두 번의 돌파를 내다보세요. 바로 다음 돌파는 이번 주에 무엇을 파밍할지 알려 주고, 그다음 돌파는 무엇을 비축할지 알려 줍니다. 구간 중간부터 계획을 세우느냐가 매주 돌파하는 계정과 마지막 등급에서 멈추는 계정을 가릅니다.
- 부족한 재료를 일정표에 맞춰 적으세요. 앞으로 돌아올 응소의 영역 순환 요일 중 필요한 계열이 열리는 날, 성핵을 얻으러 찾아가야 할 잔상 계열, 필요한 코인과 현재 잔액의 차이를 기록하세요. 일정표에 없는 일은 없는 것이나 마찬가지이고, 일정표에 올려 둔 보상은 챙기게 됩니다.
- 매주 반복하세요. 돌파할 때 재료가 소모되면서 매주 부족분이 달라집니다. 실제 상황과 계획이 계속 맞아떨어지게 만드는 단계는 이 점검뿐입니다.
커뮤니티 재료 계획 도구를 사용하면 여러 무기와 캐릭터의 준비 목록을 동시에 관리할 수 있으므로, 육성 중인 무기가 두 개를 넘기기 시작하면 도입할 만합니다. 하지만 점검 자체를 도구에 완전히 맡겨서는 안 됩니다. 실제 게임 화면을 확인하는 5분이 한 시간 동안 어림짐작하는 것보다 낫습니다.
주간 보스: 놓치기 쉬운 무기 육성 자원 공급처
해일급 주간 보스는 보통 스킬 성장 콘텐츠로 분류되지만, 그 보상 목록은 무기 육성에도 자원을 공급합니다. 주간 보상 한 번을 수령하는 데 결정 웨이브 플레이트 60이 들고, 모든 보스가 공유하는 한도는 주당 세 번이며 월요일에 초기화됩니다. 드롭 목록에는 처치당 약 450의 연각 경험치, 보스별 전용 스킬 성장 재료 및 스킬 업그레이드 재료, 무기 금형, 에코 경험치, 에코 드롭 기회가 포함됩니다.
무기 육성 관점에서는 이 중 두 항목이 중요합니다. 무기 금형은 주간 보스 전투와 연결된 별도의 드롭 유형으로 보상 목록에 들어 있습니다. 또한 주간 보상에서 얻는 에코 경험치는 해당 무기를 사용하는 캐릭터 세팅의 에코 성장도 조용히 뒷받침합니다. 실전에서 중요한 것은 수령 순서입니다. 주간 보상은 세 번으로 제한되고 매주 초기화되므로, 매주 월요일에는 일일 결정 웨이브 플레이트 계획에 앞서 주간 보상 수령 세 번부터 사용해야 합니다. 현재 육성 중인 파티에 필요한 스킬 재료를 드롭하는 해일급 보스를 선택하세요. 보스별 전체 설명은 주간 보스 가이드에서 확인할 수 있습니다. 무기 육성 관점에서 기억할 것은 한 주의 첫 보상 수령 세 번은 언제나 응소의 영역 이외의 곳에 배정한다는 점입니다.
육성 공백기 관리: 코어와 코인을 비축하는 시간
무기 하나의 육성을 마치고 다음 무기를 시작하기까지의 기간은 쓸모없이 흘러가는 시간이 아닙니다. 다음 육성에 필요한 자금을 마련하는 시간입니다. 다음 세 가지 습관으로 자원 수급을 계속 이어 가세요.
- 당장 사용할 대상이 없어도 이벤트와 상점의 에너지 코어를 모아 두세요. 평소 비축분이 있으면 앞으로 전용 무기를 뽑거나 상시 목표 무기를 확정 획득했을 때, 세 번째 주가 아니라 첫날부터 육성을 시작할 수 있습니다.
- 코인 잔액이 다음 돌파 비용보다 적어지면 시뮬레이션 보상을 계속 받으세요. 현실적인 플레이 범위에서는 코인을 지나치게 많이 파밍할 걱정이 없습니다. 모든 후반 성장 시스템이 코인을 요구하며, 무기 돌파는 한 번에 가장 큰 비용이 드는 항목 중 하나입니다.
- 현재 필요한 등급을 지나쳤어도 하위 등급 성핵을 비축하세요. 무기가 60 구간을 넘는 순간 저주파수와 중주파수 성핵은 쓸모없어 보이지만, 새 캐릭터의 무기 육성이 시작되면 비축분 전체에 다시 쓰임새가 생깁니다. 보관은 공짜지만 다시 파밍하는 데는 비용이 듭니다.
무기 하나를 위한 2주 집중 육성 예시
반복 과정을 구체적으로 보여 주기 위해, 대략 3차 돌파 단계의 무기 하나를 80레벨에 가깝게 올리는 압축된 2주 계획을 제시합니다. 하루 결정 웨이브 플레이트 240을 다른 콘텐츠와 나눠 쓴다고 가정합니다. 실제 순환 요일과 부족한 재료는 계정마다 다르므로 날짜는 개략적인 예시이며, 자신의 상황에 가져다 쓸 부분은 계획의 구조입니다.
| 일차 | 집중할 일 | 참고 사항 |
|---|---|---|
| 1~2 | 점검: 게임 내 돌파 화면을 읽고 정확한 부족분 나열 | 막연한 재료 부족을 구체적인 준비 목록으로 전환 |
| 3~5 | 필요한 계열이 열리는 두 순환 요일에 응소 보상을 각각 2~3회 수령 | 회당 결정 웨이브 플레이트 40, 하루 동안 자연 회복 활용 |
| 6~8 | 해당 공명자에게 필요한 패도급 보스의 강적 토벌 보상 수령 | 결정 웨이브 플레이트 60, 이 무기를 사용하는 공명자의 성핵과 돌파 재료 확보 |
| 9~10 | 클램 코인을 위한 시뮬레이션 보상 수령 | 돌파에 필요한 코인 비용을 미리 마련 |
| 11~13 | 남은 응소 순환 요일 활용, 탐색하면서 오픈 월드 성핵 파밍 | 성핵 파밍에는 행동력이 들지 않으며, 데이터 스테이션을 위한 에코 흡수와 병행 |
| 14 | 돌파 후 비축한 에너지 코어로 레벨업, 새 구간에 특급 코어 투입 | 준비한 투자의 결실을 거두는 날 |
알아 둘 만한 변형으로 무기 두 개를 함께 집중 육성하는 방식이 있습니다. 메인 딜러 무기와 두 번째 파티를 위해 새로 뽑은 전용 무기처럼 두 무기를 함께 올려야 할 때는 같은 기본 구조를 사용하되 보상 수령일을 번갈아 배정하세요. 무기 A에 필요한 응소 재료는 그 순환 요일에, 무기 B의 재료는 해당 재료의 순환 요일에 파밍하고, 코인 비용을 충당할 시뮬레이션 보상 수령은 균등하게 나눕니다. 집중 육성 기간은 3주 가까이로 늘어나지만, 한 무기가 끝날 때까지 다른 무기가 대기하는 대신 두 무기 모두 같은 기간 안에 돌파를 마칩니다. 이런 동시 진행은 무기 두 개일 때만 성립합니다. 세 개부터는 모든 일정이 차례차례 밀리는 지연으로 무너집니다.
무기 두 개에 자원을 나누고 실제 플레이의 공백까지 감안하면, 1~90레벨 전체 육성에는 몇 주가 걸리며 이는 정상적이고 의도된 흐름입니다. 커뮤니티에서 시간 제한을 고려해 계산한 공명자 전체 최대 육성 비용은 스킬을 포함해 결정 웨이브 플레이트 약 7,000에 해당하는 파밍량이며, 무기도 이러한 예산에서 상당한 몫을 차지합니다. 이 시스템을 정상적인 방식으로 단숨에 끝내는 사람은 없습니다. 일정을 세워 진행하는 것입니다.
무기 성장을 멈추게 하는 열 가지 실수
- 현재 부족한 계열의 재료가 나오지 않는 순환 요일에 응소 보상을 수령하는 것. 매번 솔라리스 가이드부터 확인하세요.
- 30레벨에 특급 에너지 코어를 쓰는 것. 아이템 하나에 많은 경험치가 담긴 장점은 비용이 큰 구간을 위해 아끼세요.
- 한 버전 뒤에 5성으로 교체할 4성을 90까지 올리는 것. 영구 보유할 무기가 아니라 잠시 빌려 쓰는 무기로 생각하세요.
- 돌파 화면에서 거절당할 때까지 클램 코인을 무시하는 것. 필요한 비용을 미리 파밍하세요.
- 무기 세 개에 보상 수령을 한꺼번에 분산하는 것. 동시에 육성하는 무기는 최대 두 개이며, 하나가 더 좋습니다.
- 응소 재료가 나오는 날에 필요한 결정 웨이브 플레이트를 성핵에 쓰는 것. 성핵은 전투와 보스 보상에 따라 별도 비용 없이 얻지만, 응소 재료는 그렇지 않습니다.
- 다음 날의 응소 순환 일정이 중요하다는 것을 알면서도 밤새 결정 웨이브 플레이트 게이지를 상한 240에 두는 것. 상한을 넘는 회복분은 12분당 하나라는 느린 속도로만 결정 단체로 전환되므로, 게이지가 가득 찬 시간의 대부분은 낭비입니다.
- 두 번째 파티의 주력 딜러보다 서포터 무기를 먼저 육성하는 것. 서포터의 가치는 우선 스킬과 에코에서 나옵니다.
- 임시 무기를 마저 키우느라 새 전용 무기를 낮은 레벨에 두는 것. 전용 무기를 먼저 육성하세요.
- 솔라리스 랭크 조건을 잊는 것. 연각 레벨 20, 40, 60의 돌파 임무를 진행하면 무기의 다음 레벨 구간에 필요한 재료 등급이 개방됩니다. 계정 레벨의 성장이 곧 무기의 성장입니다.
복귀 유저의 기대치에 관해 한 가지 덧붙이겠습니다. 쉬었다가 돌아와 계정의 성장을 따라잡는 중이라면 뒤처진 모든 것을 한꺼번에 올리고 싶은 충동을 억제하세요. 가장 강한 파티의 막힌 구간을 뚫어 줄 무기 하나를 고르고, 위의 집중 육성 계획을 그 무기에 적용한 뒤에야 대상을 넓히세요. 밀린 성장을 따라잡다 보면 여러 대상을 동시에 키워야 할 것처럼 느껴지지만, 자원 계산상으로는 철저히 순서대로 진행해야 합니다. 가장 빠르게 회복하는 계정은 의식적으로 순서를 정해 하나씩 육성한 계정입니다.
전체 시스템을 한 문장으로 정리하면 이렇습니다. 돌파 화면을 읽고, 필요한 응소 재료가 나오는 날에 파밍하며, 그와 함께 성핵과 코인이 쌓이게 하고, 모든 에너지 코어를 지금 계정의 중심이 되는 무기 하나에 집중하세요. 육성에 앞서 무엇을 얻어야 할지 알고 싶다면 무기 가이드부터 시작하고, 이 모든 과정의 행동력 예산은 결정 웨이브 플레이트 우선순위 가이드를 참고하세요.